Tranh luận tại Đại học Thanh Hoa và Đại học Bắc Kinh! ESports có nên được đưa vào Thế vận hội?

Tranh luận tại Đại học Thanh Hoa và Đại học Bắc Kinh! ESports có nên được đưa vào Thế vận hội?

Mới đây, trong top 8 tranh tài của Giải vô địch tranh luận người Trung Quốc thế giới lần thứ 10, chủ đề nóng “Nên / Không nên tham gia Thế vận hội Olympic” đã trở thành chủ đề tranh luận. Thành viên của cả hai phe tranh luận cũng đều là những ứng cử viên nặng ký, đến từ hai trường đại học hàng đầu trong nước, phe tích cực là Đại học Thanh Hoa, và phe tiêu cực là Đại học Bắc Kinh.

  Video cuộc tranh luận:

  chế độ xem đề xuất

Zheng Fang cho biết ngay từ năm 2003, Tổng cục Thể thao Nhà nước đã liệt kê thể thao điện tử là một môn thể thao và Ủy ban Olympic đã công nhận nó là một môn thể thao chính thức vào năm 2017, với tốc độ phản ứng cao và khả năng kiểm soát chính xác các nhóm cơ tay. yếu tố cần thiết cho thành tích đột phá của thể thao điện tử. Chỉ cần dựa vào sự ổn định và chính xác của cơ tay, mới có thể xuyên qua Dương trong một trăm bước.

Ngoài ra, người chơi thể thao điện tử có tần suất hoạt động đáng kinh ngạc. Đấu đội mười người và mỗi người có 8 thao tác mỗi giây. Dù là sinh tồn hay phản công, đó đều là bài kiểm tra phản ứng và dự đoán không hơn không kém môn thể thao bóng. Tốc độ tay gần như nhanh hơn, kỷ lục mạnh hơn và hiển thị cạnh tranh.

Đồng thời, trong những năm gần đây, với việc quảng bá các sản phẩm thể thao điện tử nổi tiếng và giải đấu thể thao điện tử, sự nổi tiếng của sự kiện này tiếp tục phát triển mạnh và lượng xem cũng đạt mức cao mới. Ví dụ, trận chung kết toàn cầu của “Liên minh huyền thoại” năm ngoái đạt mức cao nhất là 73,86 triệu người xem và lượng người xem trung bình là 30 triệu, cao gấp ba lần so với NBA trong cùng năm.

Đối với Thế vận hội, việc kiếm sống đã là vấn đề chính của nó trong những năm gần đây. Theo số liệu chính thức, Thế vận hội Tokyo 2020 lỗ ròng 7,3 tỷ USD, còn Thế vận hội Rio 2016 đang tiếp cận 9 tỷ người ”.

Thể thao điện tử chưa bao giờ thiếu các nguồn tài trợ và sự chú ý, và Thế vận hội Olympic cũng không thiếu sự công nhận và khen ngợi của mọi người. Thể thao điện tử là mục tiêu theo đuổi cao hơn, nhanh hơn và mạnh mẽ hơn của thế hệ trẻ. Khi thể thao cạnh tranh trở thành sân khấu để con người thử thách giới hạn thể chất của mình, Olympic Tower of Babel không nên bỏ lỡ thể thao điện tử.

Sau khi đưa ra những lập luận chống lại Fang Fang, Zheng Fang lần đầu tiên giải thích về sự khác biệt giữa thể thao điện tử và game, cũng như nhu cầu thể chất của thể thao điện tử.

Zheng Fang cho rằng không thể nhầm lẫn giữa thể thao điện tử và game, và bản thân thể thao điện tử cũng có những yêu cầu nhất định về thể lực của người chơi. Theo nghiên cứu và phát triển, áp lực phối hợp giữa tay và mắt của các vận động viên thể thao điện tử cao hơn so với bóng bàn, và nhịp đập thậm chí tương tự như của các vận động viên điền kinh và một sự kiện BO5 như “Liên minh huyền thoại” có thể lên tới vài giờ nên chắc chắn phải dẻo dai.

Trong liên kết tiếp theo, Fang Fang đã đưa ra các ví dụ về các sự kiện bắn súng để chứng minh bằng phép loại suy. Fang tin rằng các môn thể thao bắn súng tương tự như thể thao điện tử và các vận động viên có thể khác với các vận động viên thể thao truyền thống về ngoại hình. Do đó, các sự kiện Olympic không một cuộc cạnh tranh về “tiêu thụ calo”, nhưng Bất kỳ khía cạnh nào của cơ thể đều có thể được xác định.

Và Zheng Fang cho rằng cường độ luyện tập hàng ngày của người chơi thể thao điện tử là rất cao, để hỗ trợ luyện tập với cường độ cao thì người chơi cần phải có đủ sự hỗ trợ về mặt thể chất. Đồng thời, để nâng cao trình độ trong thi đấu, người chơi thể thao điện tử cũng sẽ tiến hành các bài huấn luyện có mục tiêu về cơ bắp trên cơ thể và khả năng phối hợp tổng thể.

  Góc nhìn đối diện

Trong lý thuyết mở đầu, mặt tiêu cực đầu tiên giải thích rằng thể thao theo nghĩa rộng bao gồm thể thao thể chất và thể thao trí tuệ. Lý thuyết trước đây tập trung vào các hoạt động thể chất, trong khi lý thuyết sau nhấn mạnh tính quyết định của trí tuệ. Thể thao điện tử đã được công nhận là một môn thể thao trí tuệ bởi Á vận hội.

Trong những năm gần đây, sự phát triển nhanh chóng của thể thao điện tử đã tạo điều kiện cho các sự kiện quốc tế quy mô lớn được tổ chức, nhưng làm thế nào để giành được sự công nhận của xã hội mới trở thành chìa khóa. Trước những thách thức, thể thao điện tử có hai con đường phát triển, một là thúc đẩy sự gia nhập của thể thao điện tử vào Thế vận hội để khẳng định tên tuổi của nó, như mặt tích cực đã nói, nhưng mặt tiêu cực lại ủng hộ sự phát triển độc lập và song song. của thể thao điện tử và Thế vận hội, bởi vì sự lựa chọn tham gia Thế vận hội không có lợi cho cả hai bên. Hãy đạt được những sứ mệnh đương đại.

Phía phản đối cho rằng, đối với Thế vận hội, việc đưa các môn thể thao điện tử vào Thế vận hội là không có lợi cho thể lực của người dân, đồng thời vi phạm nguyên tắc thể dục của Olympic. Điều đầu tiên của Hiến chương Olympic chỉ ra rằng chủ nghĩa Olympic tập trung vào việc nâng cao thể chất. cơ thể khỏe mạnh.

Đối với thể thao điện tử, việc thể thao điện tử tham gia Thế vận hội đã hạn chế hướng phát triển của chính nó và không có lợi cho việc đạt được sứ mệnh của nó. Cụ thể, thể thao điện tử phải đảm nhận sứ mệnh duy nhất là lột bỏ hình thể và tạo ra vẻ đẹp sáng tạo trong thế giới ảo.

Việc gia nhập thể thao điện tử vào Thế vận hội, một mặt, chấp nhận khái niệm Thế vận hội nhấn mạnh nguyên tắc về thể chất, và cũng thể hiện rằng chỉ những môn thể thao được chứng nhận bởi Thế vận hội là hợp lý và hợp pháp, đó là một mất mát của tính hợp pháp của chính nó.

Mặt khác, phe phản đối trích dẫn phân tích về Hội nghị thượng đỉnh Ủy ban Olympic lần thứ 8 của một giáo sư Đại học Thể thao Bắc Kinh. Trong tương lai, các trò chơi càng phù hợp với Thế vận hội Olympic càng được công nhận, thu hút vốn, sẽ làm suy yếu động lực để thể thao điện tử thực sự phát huy được giá trị độc đáo của nó.

Trong phiên tranh luận sau đó, các tranh luận của phe tiêu cực cũng tương tự như của phe tích cực, chủ yếu tập trung vào việc liệu thể thao điện tử có thể được gọi là một sự kiện thể thao hay không.

Trước trường hợp vận động viên bắn súng, mặt tiêu cực phân tích cường độ tập luyện của môn thể thao bắn súng, mặt tiêu cực cho rằng cường độ rèn luyện thể lực của môn bắn súng gấp 5-10 lần thể thao điện tử và nó có tác dụng rất lớn. trên vai, cổ và psoas của con người. Đồng thời, sự phối hợp giữa tay và mắt cần thiết cho thể thao điện tử không thực sự thuộc về thể chất mà là rèn luyện tinh thần.

Ngoài ra, phe phản đối còn nhấn mạnh đến mâu thuẫn giữa các sứ mệnh của Thế vận hội và thể thao điện tử, bởi Thế vận hội nhấn mạnh sự rèn luyện và bứt phá hình thể, trong khi thể thao điện tử lại nhấn mạnh đến việc lột xác trên thế giới ảo, con người Trò chơi có thể đi bao xa.