PK.NOW !: Chế độ mới “Thể thao điện tử +”, một bước đột phá trong sự phát triển của trò chơi thông thường

PK.NOW !: Chế độ mới “Thể thao điện tử +”, một bước đột phá trong sự phát triển của trò chơi thông thường

Hiện tại, IAA thu nhập trong ngành càng ngày càng kém, mà chi phí mua khối lượng càng ngày càng cao. Game thông thường ngày càng khó tồn tại dưới sự tấn công của hai khía cạnh trên, dù là để giảm chi phí mua hàng hay tăng thu nhập thì chúng đều đi chệch khỏi tình hình thị trường hiện nay. Vậy có bất kỳ cơ hội mới nào trong thị trường game bình thường không? Làm thế nào để thoát khỏi tình trạng khó khăn? Nhằm xây dựng một cầu nối giao tiếp giữa những người thực hành trò chơi thông thường và giải quyết vấn đề nan giải khó khăn trong việc phát triển trò chơi thông thường chất lượng cao và thu lợi nhuận. Năm nay, do khách hàng Xinhuanet và WCAA đồng khởi xướng, và được tổ chức bởi Tianyu Digital Technology, “Trao quyền cho Văn hóa CP ra nước ngoài – Diễn đàn Truyền thông Văn hóa và Phát triển Công nghiệp Trò chơi Thông thường năm 2021” đã được tổ chức tại Thượng Hải.

Liu Guanbo, Phó tổng giám đốc của Tianyu Digital Group

Tại diễn đàn, Liu Guanbo, Phó tổng giám đốc Công nghệ kỹ thuật số Tianyu, đã có bài phát biểu với chủ đề “Trò chơi thông thường + Thể thao điện tử – Khám phá sáng tạo các mô hình kinh doanh trò chơi thông thường”. Trên quan điểm, nó giới thiệu mô hình kinh doanh sáng tạo của Tianyu Digital trong lĩnh vực trò chơi thông thường.

Liu Guanbo tin rằng những khó khăn và điểm đau trong sự phát triển của ngành là sự kêu gọi của thị trường đối với các mô hình kinh doanh mới, và các trò chơi thông thường chứa đựng những cơ hội rất lớn. Thứ nhất, các trò chơi thông thường có nhiều đối tượng. Theo thống kê của Gamma, sẽ có 665 triệu người dùng trò chơi di động ở nước tôi vào năm 2020, hầu hết là người dùng trò chơi thông thường và chỉ có 100 triệu người dùng trò chơi trực tuyến nặng. Chỉ vì thu nhập của game thông thường quá thấp và quy mô thị trường nhỏ, ngay cả quy mô của các nhà sản xuất hàng đầu cũng khó có thể so sánh với game nặng nên nó đã bị bỏ qua trong một thời gian dài. Nhưng lượng khán giả rộng rãi đã đặt nền tảng cho sự phát triển.

Thứ hai, trò chơi thông thường có nhiều nhân viên, nhiều công ty, nhiều sản phẩm và một nền tảng tốt. Ngưỡng phát triển trò chơi thông thường là thấp, với những ý tưởng tốt và một đội 3 người, một trò chơi thông thường có thể được phát triển trong 2-3 tuần. Cách chơi đa dạng, nhiều cách kết hợp, kết hợp nhiều nguyên liệu gần như là vô tận, trí tưởng tượng thì tuyệt vời, nếu có nổ thì lợi ích thu về rất đáng kể.

Thứ ba, các nhà sản xuất game casual trong nước rất mạnh. Điều này được hiểu rằng nhiều đại gia phát hành game cực kỳ giản dị quốc tế như Voodoo, Crazy lab, v.v. đang tìm kiếm hợp tác CP trong nước, nhưng tác phẩm của họ không được phát hành trong nước. Thay vào đó, sau khi quốc tế hóa phong cách nghệ thuật, chúng được phát hành ở nước ngoài, dẫn đến của các vụ nổ. Điều này cho thấy hai vấn đề: Thứ nhất, CP game thông thường trong nước có khả năng cạnh tranh với thị trường nước ngoài; thứ hai, không gian thị trường trong nước chưa được đánh giá đúng mức. Vì vậy, làm thế nào chúng ta nên phát huy hết những lợi thế của trò chơi thông thường và từ bỏ những điểm bất lợi của trò chơi thông thường?

Liu Guanbo cho rằng nên áp dụng mô hình kinh doanh trò chơi thông thường + thể thao điện tử mới.

  Trao quyền cho thể thao điện tử

Điều này được hiểu rằng xu hướng phát triển của thể thao điện tử trong tương lai sẽ phát triển từ ngoại tuyến tần suất thấp và chi phí cao sang trực tuyến tần suất cao và chi phí thấp. Hình thức cuối cùng của xu hướng này là thể thao điện tử quốc gia. Vậy thể loại game nào phù hợp với nền thể thao điện tử quốc gia? Liu Guanbo cho rằng đối tượng của các game hạng nặng là hẹp, thời gian chơi đơn dài và yêu cầu trang bị cao; có quá nhiều hệ thống tăng trưởng không liên quan gì đến lối chơi ngoài lối chơi vừa phải, vì vậy chỉ có thể loại game phù hợp với thể thao điện tử quốc gia là trò chơi thông thường. Sản phẩm PKnow do Tianyu Digital Technology phát triển sử dụng thể thao điện tử để nâng cao sức mạnh cho các trò chơi thông thường và giải quyết nhiều vấn đề trong các trò chơi thông thường thông qua các cuộc thi thể thao điện tử.

Đầu tiên là sự thiếu cạnh tranh trong các trò chơi thông thường. Các cuộc thi thể thao điện tử có thể mang lại cho người dùng trò chơi thông thường cảm giác hạnh phúc khi cạnh tranh và cảm giác đạt được thành tích, do đó kéo dài tuổi thọ của sản phẩm. Thứ hai, nguồn thu nhập của các trò chơi thông thường là đơn lẻ và thể thao điện tử có thể trở thành một điểm tăng trưởng doanh thu mới cho các trò chơi IAA trong tương lai. Dữ liệu Gamma dự đoán quy mô thị trường thể thao điện tử giải trí vào năm 2021 dự kiến ​​sẽ vượt 11,6 tỷ nhân dân tệ, nhưng nhiều nhà sản xuất nhỏ trên thị trường có thể nhìn thấy xu hướng này, nhưng họ không thể thực hiện các hoạt động thể thao điện tử. Mục đích ban đầu của PKnow là tổ chức các cuộc thi cho tất cả mọi người, để các nhà sản xuất nhỏ bình thường cũng có thể chia sẻ cổ tức của thể thao điện tử giải trí. Chính sách hỗ trợ hiện tại của PKnow chủ yếu là giúp nhà sản xuất trang trải một phần chi phí phát triển thông qua chia sẻ trả trước. phần thưởng thể thao điện tử và đồng thời mở rộng quy mô nền tảng.

  Trao quyền phát hành

Trong những năm gần đây, các kênh ứng dụng trong nước tương đối hỗn loạn, kênh Google Play và IOS ở nước ngoài được chia thành 30%, một số nhà sản xuất nhỏ chỉ chiết khấu 15%, nhưng liên minh khó tính trong nước thu 50% phí kênh, dẫn đến nhiều Các nhà phát triển trò chơi bỏ cuộc do chi phí cao. Về vấn đề này, Liu Guanbo cho biết rằng theo tình hình kênh ứng dụng trong nước hiện tại, nền tảng PKnow có thể giải quyết vấn đề khai thác kênh. Khu vực giải trí của nền tảng PKnow sẽ trở thành kênh phân phối với chi phí bằng 0. Tất cả doanh thu IAA và IAP của các trò chơi được liệt kê trong phần này sẽ do nhà phát triển sở hữu, điều này giúp giảm đáng kể chi phí vận hành.

Ngoài ra, PKnow cũng nắm bắt xu hướng mở rộng dần quy mô của trò chơi MCN, khám phá lĩnh vực thể thao điện tử giải trí của MCN, phát triển lưu lượng tên miền riêng và nuôi dưỡng những nhân vật nổi tiếng trên Internet cho lĩnh vực thể thao điện tử giải trí.

  Trao quyền ở nước ngoài

Hiện tại, mô hình kinh doanh mới này đã có những trường hợp thành công ở nước ngoài. US SKILLZ, được niêm yết trên Sàn giao dịch Chứng khoán New York vào năm ngoái, là một sự kiện thể thao điện tử tần suất cao, chi phí thấp tiêu chuẩn. Skillz đã lưu trữ 2 tỷ trò chơi vào năm 2020 và hiện có 2,4 triệu người dùng hoạt động hàng tháng, 390.000 người dùng trả tiền hàng tháng, 9,42 USD APPU và 58 USD ARPPU. Theo thống kê của Skillz, người dùng dành 62 phút cho SKILLZ mỗi ngày, vượt quá thời gian dành cho Douyin và Facebook, có thể nói SKILLZ đã đạt được thành công lớn tại Hoa Kỳ. Liu Guanbo giới thiệu rằng PKnow hiện đang tránh một số vấn đề trong chế độ Skillz và tập trung vào đấu trường quốc tế, sử dụng các sự kiện thể thao điện tử quốc tế để trao quyền cho các trò chơi thông thường và truyền bá văn hóa Trung Quốc.

  Trao quyền cho dữ liệu lớn

Liu Guanbo đã đề cập rằng trong bước tiếp theo, PKnow sẽ tập trung giải quyết vấn đề về điểm mù dữ liệu lớn trong các trò chơi nhàn rỗi. Nhìn từ góc độ thực tế, sự phát triển của game thông thường bị chi phối bởi các đội nhỏ và siêu nhỏ, không có nhân lực và nguồn lực để phân tích dữ liệu, dẫn đến hàng loạt vấn đề như chạy theo điểm nóng một cách mù quáng. Tianyu Digital có gien luồng dữ liệu sâu và nhận thấy tầm quan trọng của dữ liệu khi sản phẩm được thành lập, đồng thời hợp tác với Viện nghiên cứu dữ liệu lớn Bắc Kinh để khám phá và cam kết hiện thực hóa dữ liệu lớn trao quyền cho các trò chơi thông thường thông qua nền tảng Pknow .