Ngành thể thao điện tử sẽ tạo ra doanh thu 1,38 tỷ USD, trong đó Trung Quốc chiếm 1/3

Ngành thể thao điện tử sẽ tạo ra doanh thu 1,38 tỷ USD, trong đó Trung Quốc chiếm 1/3

Theo một báo cáo của Wccftech trích dẫn từ công ty phân tích dữ liệu Newzoo, vào cuối năm nay, ngành thể thao điện tử sẽ tạo ra gần 1,38 tỷ USD lợi ích kinh tế, một phần ba trong số đó sẽ đến từ Trung Quốc.

Xét theo khu vực, Đông Nam Á, Trung và Nam Á và Mỹ Latinh là những khu vực phát triển nhanh nhất cho ngành thể thao điện tử, với tốc độ tăng trưởng kép 27,6%, 23,4% và 19% trong 20-25 năm.

Ngoài ra, ngành công nghiệp phát sóng trực tiếp có đóng góp rất lớn cho thể thao điện tử, với các nền tảng phát sóng trực tiếp như Twitch có tổng số khán giả là 810 triệu người vào năm ngoái và con số này sẽ tăng lên 1,41 tỷ người vào năm 2025.

Thể thao điện tử không chỉ thu hút người chơi, mà sự tham gia của nguồn vốn cũng là một trong những nguyên nhân giúp ngành thể thao điện tử vươn lên mạnh mẽ: đến cuối năm 2022, chiếm 60% tổng doanh thu của ngành thể thao điện tử (khoảng 873 triệu đô la Mỹ) đến từ các nhà tài trợ.

Các phần khác của dữ liệu:

Vào năm 2022, khán giả thể thao điện tử toàn cầu sẽ tăng + 8,7% so với cùng kỳ năm trước lên 532 triệu người. Người hâm mộ thể thao điện tử – những người xem nội dung thể thao điện tử nhiều hơn một lần mỗi tháng – sẽ chiếm hơn 261 triệu.

Vào năm 2025, số lượng người đam mê thể thao điện tử sẽ tăng lên 318 triệu người, với tốc độ CAGR là + 8,1% (2020-2025). Đến năm 2025, tổng số người xem sẽ vượt quá 640 triệu người.

Tài sản kỹ thuật số và phát trực tuyến là hai nguồn doanh thu tăng trưởng nhanh nhất cho thể thao điện tử, với tốc độ CAGR lần lượt là + 27,2% và + 24,8%, từ năm 2020-2025. Nhận thức về tài sản kỹ thuật số và NFT ngày càng tăng có thể thúc đẩy đầu tư và người hâm mộ quan tâm đến việc mua các vật phẩm trong trò chơi cho esports IP.