Logitech Ren Tao: Sự phát triển của ngành công nghiệp thể thao điện tử của đất nước tôi cần nhiều “vòng tròn phá vỡ” hơn

Logitech Ren Tao: Sự phát triển của ngành công nghiệp thể thao điện tử của đất nước tôi cần nhiều “vòng tròn phá vỡ” hơn

Đường đua “E-sports +” của Cuộc thi Sáng tạo Kỹ thuật số Trung Quốc năm 2022 đã kết thúc và cuộc thi này nổi lên trong cuộc thi “Vượt qua ranh giới lửa • Chiến trường”, “Technology Empower, Virtual Digital Humans Help Digital Technology Innovation”, TV mới “Bay khắp Phúc Kiến” Một số kế hoạch sáng tạo và có thể thực hiện được, chẳng hạn như “Lập kế hoạch cho Cuộc thi đua UAV-UAV”, đang được làm mới. Vậy cuộc thi này có ý nghĩa như thế nào đối với sự phát triển của toàn ngành thể thao điện tử nước nhà? Nó có vai trò gì trong việc thúc đẩy sự phát triển của ngành thể thao điện tử ở tỉnh Phúc Kiến? Ngành thể thao điện tử của nước tôi hiện đang ở giai đoạn nào? Với những câu hỏi này, phóng viên đã phỏng vấn Ren Tao, một trong những giám khảo của cuộc thi này, phó chủ tịch Hiệp hội Công nghiệp Dịch vụ Internet Trung Quốc kiêm chủ tịch Logitech Trung Quốc. Anh tin rằng ngành thể thao điện tử của nước mình vẫn cần thêm nhiều “vòng vây”, nhưng với việc “thể thao điện tử tiến vào châu Á”, việc thương mại hóa và phổ biến môn thể thao này cũng sẽ được tiếp xúc nhiều hơn với mọi người.

Cuộc thi “E-sports +” trong Cuộc thi Sáng tạo Kỹ thuật số Trung Quốc năm 2022 được tổ chức bởi Ban tổ chức Hội nghị thượng đỉnh Xây dựng Trung Quốc Kỹ thuật số, được phối hợp tổ chức bởi Văn phòng Tập đoàn Xây dựng Kỹ thuật số tỉnh Phúc Kiến, Tập đoàn Mạng Phát thanh và Truyền hình Phúc Kiến và Ngành Dịch vụ Internet Trung Quốc Hiệp hội và Dịch vụ Internet Phúc Kiến do các hiệp hội ngành và Thể thao điện tử Huaao Thượng Hải đồng tổ chức. Đường đua “e-sports +” được định hướng phát triển văn hóa đặc trưng cho Internet và phát triển các hình thức kinh tế kỹ thuật số mới. Nó tập trung vào việc thu thập các nguồn lực của ngành thể thao điện tử, cải thiện bố cục của ngành thể thao điện tử và thúc đẩy phát triển tích hợp “e-sports +” để tăng tốc ngành công nghiệp thể thao điện tử. Xây dựng nội dung, đổi mới công nghệ, ứng dụng xã hội, xây dựng thương hiệu.

H: Với tư cách là giám khảo, bạn nghĩ ý nghĩa thiết thực của việc thêm đường đua “e-sports +” đối với sự phát triển của ngành

Ren Tao: Là một nội dung mới của Cuộc thi Sáng tạo Kỹ thuật số Trung Quốc, so với các nội dung “truyền thống” như dữ liệu lớn, kỹ thuật số carbon thấp, chăm sóc y tế kỹ thuật số và robot AI dành cho thanh niên, “e-sports +” có nhiều chỗ hơn cho Sự quan tâm và tham gia của các doanh nghiệp trong chuỗi ngành cạnh tranh, thông qua việc giới thiệu các dự án và tài năng, nhân rộng hoặc đổi mới mô hình kinh doanh, có thể hỗ trợ hiệu quả cho sự phát triển của ngành thể thao điện tử.

Là một khu vực thí điểm đổi mới và phát triển nền kinh tế kỹ thuật số quốc gia, Phúc Kiến đang thúc đẩy toàn diện sự phát triển của ngành công nghiệp thể thao điện tử, đẩy nhanh việc xây dựng hệ sinh thái ngành thể thao điện tử và tạo động lực kinh tế mới. Ủy ban Cải cách và Phát triển tỉnh Phúc Kiến đã ban hành “Kế hoạch hành động tỉnh Phúc Kiến để thúc đẩy sự phát triển của ngành công nghiệp thể thao điện tử (2021-2023)” vào năm ngoái, trong đó chỉ ra rõ ràng rằng một số sản phẩm thể thao điện tử phản ánh đặc điểm của Phúc Kiến và có nội hàm văn hóa đặc sắc sẽ được phát triển để xây dựng thương hiệu và tính chuyên nghiệp., Hệ thống sự kiện thể thao điện tử đa cấp.

Q: Nhiều thành phố trên cả nước đang phát triển mạnh mẽ ngành thể thao điện tử, bạn thấy sự phát triển của ngành thể thao điện tử ở Phúc Kiến có gì nổi bật và đặc biệt?

Ren Tao: Trong những năm gần đây, với tốc độ phát triển nhanh chóng của số lượng người dùng thể thao điện tử, thể thao điện tử đã dần được thị trường chấp nhận và trở thành một trong những ngành đang lên. Thượng Hải, Tây An, Thành Đô, Thâm Quyến và những nơi khác đang phát triển mạnh mẽ ngành thể thao điện tử, và đã đạt được những kết quả tốt đẹp. Sự khác biệt là Fujian chú trọng hơn đến sự phát triển của toàn bộ chuỗi “e-sports +” bao gồm các sản phẩm trò chơi gốc, thiết bị thể thao điện tử, các dẫn xuất IP của thể thao điện tử, xây dựng các địa điểm thể thao điện tử và các ngành công nghiệp đô thị được đại diện của Fuzhou và Pingtan đã xuất hiện. Nhóm, thúc đẩy lẫn nhau, cùng nhau phát triển và mở ra một mô hình phát triển “thể thao điện tử +” mới.

Q: Kết hợp với tình hình hiện tại ở tỉnh Phúc Kiến, bạn nghĩ ngành nào sẽ có triển vọng rất tốt cho “e-sports +”? Việc gia tăng lượt theo dõi “e-sports +” có vai trò gì đối với sự phát triển của ngành thể thao điện tử Phúc Kiến?

Ren Tao: Tỉnh Phúc Kiến đang mở rộng các cụm công nghiệp và đặt các cụm thể thao điện tử. Sau khi hệ sinh thái sự kiện thể thao điện tử được triển khai, các tài nguyên du lịch đặc trưng phong phú của tỉnh Phúc Kiến như khung cảnh lịch sử, văn hóa khu vực và cảnh quan thiên nhiên có thể được kết hợp hữu cơ với thể thao điện tử. Sự gia nhập của các sự kiện thể thao điện tử chuyên nghiệp và có thương hiệu nhất định sẽ thúc đẩy sự phát triển của các khối đặc trưng thể thao điện tử xung quanh, các công viên văn hóa và sáng tạo, các điểm du lịch và triển lãm chủ đề, đồng thời tạo ra một ngành “thể thao điện tử + du lịch văn hóa” mang đặc trưng Phúc Kiến .

Thể thao điện tử cũng là định hướng của Logitech. Chúng tôi là đối tác ngoại vi eSports độc quyền cho nhiều sự kiện chuyên nghiệp toàn cầu trước đây. Trong tương lai, Logitech rất mong được chứng kiến ​​sự hình thành của ngành công nghiệp thể thao điện tử mang đặc trưng Phúc Kiến và nội hàm văn hóa tuyệt vời ở tỉnh Phúc Kiến. , trao quyền cho tỉnh Phúc Kiến với các sản phẩm của Logitech. và thông qua các nguồn lực của Logitech để làm phong phú thêm các kênh truyền thông của ngành “thể thao điện tử +” ở tỉnh Phúc Kiến, để nhiều người trẻ có ước mơ về thể thao điện tử có thể thấy được sự phát triển mạnh mẽ của thể thao điện tử văn hóa.

Q: Bạn nghĩ ngành thể thao điện tử của đất nước tôi đang ở giai đoạn nào? So với các nước phát triển về ngành thể thao điện tử nước ngoài thì có những lợi thế gì? Còn thiếu gì nữa? Triển vọng của toàn ngành là gì?

Ren Tao: Tôi nghĩ rằng đà tăng trưởng của ngành thể thao điện tử của đất nước tôi vẫn còn mạnh mẽ và có thể mong đợi được tương lai. Khán giả thể thao điện tử toàn cầu dự kiến ​​sẽ đạt 577 triệu người vào năm 2024. Và thị phần thể thao điện tử của Trung Quốc cũng rất lớn, một số tổ chức dự đoán rằng nước này sẽ chiếm 1/3 thị phần thể thao điện tử toàn cầu vào năm 2022. Trước thị trường người dùng khổng lồ như vậy, ngành công nghiệp này nhất định phải duy trì tốc độ tăng trưởng cao và có thể mong đợi được tương lai.

Sự hỗ trợ của chính phủ và cơ sở quần chúng là những lợi thế quan trọng cho sự phát triển của thể thao điện tử ở đất nước tôi. Năm nay, sự kiện thể thao điện tử sẽ lần đầu tiên nằm trong khuôn khổ Đại hội thể thao châu Á Hàng Châu với tư cách là một sự kiện thi đấu chính thức, không thể tách rời sự hỗ trợ to lớn của chính phủ đối với sự phát triển của ngành thể thao điện tử. Giải thưởng phát triển mạnh mẽ của chuỗi ngành công nghiệp trò chơi thể thao điện tử thúc đẩy sự phát triển của hệ sinh thái ngành thể thao điện tử kỹ thuật số chất lượng cao và đóng góp vào một vòng tăng trưởng mới của ngành công nghiệp thể thao điện tử Trung Quốc.

Nền tảng thể thao điện tử khổng lồ cũng là một lợi thế lớn. Tôi cũng đã chú ý đến trận Chung kết Liên Minh Huyền Thoại Mùa Xuân cách đây một thời gian. Các thành viên của hai đội lại xuất hiện ở hạng Toàn Trung sau 8 năm trôi qua. Số lượng người xem trên nền tảng phát sóng trực tiếp đạt hàng chục triệu và số lượt đọc về chủ đề chức vô địch của đội đạt 3 triệu lượt trong dưới 5 phút. Những con số này cho thấy cơ sở khối lượng khổng lồ của Trung Quốc.

Tuy nhiên, ngành thể thao điện tử của đất nước tôi vẫn cần nhiều hơn nữa những cuộc “phá vòng vây”. Nhưng với việc “thể thao điện tử tiến vào châu Á”, việc thương mại hóa và phổ biến môn thể thao này cũng sẽ được tiếp xúc nhiều hơn với mọi người. Hiện tại, hoạt động thương mại hóa thể thao điện tử thực sự mới chỉ ở việc phát sóng trực tiếp các sự kiện và trò chơi, mà ngay cả trong việc phát sóng trực tiếp, nó cũng chưa đạt được phạm vi rộng hơn là bán hàng phái sinh. Chuỗi công nghiệp của thể thao điện tử từ các sự kiện đến các sản phẩm phái sinh vẫn đang ở trong tình trạng đại dương xanh và có nhiều khả năng được khám phá hơn, điều này cho thấy tầm quan trọng của đường đua “e-sports +”.

Q: Logitech gia nhập ngành công nghiệp game khi nào? Logitech không chỉ được những người chơi thể thao điện tử chuyên nghiệp ưa chuộng mà còn là sự lựa chọn hàng đầu của nhiều người chơi bình thường, Logitech đã nhanh chóng chiếm lĩnh thị trường như thế nào?

Ren Tao: Vào những năm 2000 khi ngành công nghiệp trò chơi điện tử đang phát triển mạnh mẽ, các sản phẩm của Logitech đã trở thành thiết bị ngoại vi phù hợp cho các dự án khởi đầu của thể thao điện tử như “StarCraft” và “The Age of Red Alert”. Ngành công nghiệp thể thao điện tử đã có sự phát triển mạnh mẽ kể từ đó. Đến năm 2013, khi Liên Minh Huyền Thoại trở thành một cú hit lớn, Logitech đã nắm lấy đại dương xanh của thị trường rộng lớn và bắt đầu tổ chức lại “G series” của Logitech.

Mục tiêu của chúng tôi là biến các sản phẩm của Logitech trở thành lựa chọn số một cho các game thủ chuyên nghiệp. Để mang lại khả năng cạnh tranh sản phẩm mạnh mẽ hơn, Logitech đã mời các đội chơi game nổi tiếng thế giới và những người chơi chuyên nghiệp cùng phát triển và xây dựng các sản phẩm dòng Logitech G Pro, và cuối cùng là cho ra đời chuột chơi game GPW “đầu tiên trên thế giới”. Các sự kiện thể thao điện tử là động lực đầu tiên cho sự phát triển nhanh chóng của thị trường thể thao điện tử. Logitech theo định hướng thể thao điện tử và có nhiều sự kiện chuyên nghiệp. Logitech đã liên tiếp trở thành đối tác ngoại vi thể thao điện tử độc quyền của Vòng chung kết toàn cầu 2017 của Liên minh huyền thoại, Vòng chung kết toàn cầu 2018 và Vòng chung kết toàn cầu 2020.

Đồng thời, Logitech cũng đã đặt mục tiêu vào thị trường máy nghe nhạc đại chúng rộng lớn. Logitech hỗ trợ các sự kiện không chuyên chất lượng cao như CEST, hướng dẫn giới trẻ suy nghĩ tích cực về giá trị bên ngoài đấu trường, đồng thời cung cấp sân khấu để những người chơi bình thường có thể giải phóng bản thân và đốt cháy nhiệt huyết.

Ngoài ra, chúng tôi cũng thường xuyên tấn công vòng tròn để tạo ra những giá trị văn hóa đa dạng và trẻ trung cho toàn bộ ngành thể thao điện tử xung quanh. Năm ngoái, chúng tôi đã hợp tác với Bilibili để khởi động sự kiện #SuperBigPlayer, tập trung vào các sản phẩm của Logitech và trò chơi Liên minh huyền thoại, nhằm khuyến khích những người trẻ tuổi bày tỏ sự quan tâm của họ bằng hình thức thực hành và đã giành được Giải thưởng Tiếp thị Chủ đề Nóng bỏng hàng năm của Bilibili.Các hoạt động của chúng tôi nhằm vào thể thao điện tử chuyên nghiệp, người chơi đại chúng và thanh niên trên toàn thế giới không chỉ giúp các thương hiệu trẻ hóa mà còn cam kết tạo ra giá trị văn hóa đa dạng và trẻ trung cho toàn bộ ngành thể thao điện tử

H: Các sản phẩm hàng đầu không thể tách rời sự hỗ trợ của công nghệ. Logitech đã đạt được những thành tựu gì về đổi mới công nghệ và R&D? Một số sản phẩm xuất sắc là gì? Hướng phát triển trong tương lai là gì? Những sản phẩm hoặc công nghệ mới nào sẽ xuất hiện?

Ren Tao: Thế giới game không ngừng phát triển theo hướng đa dạng và Logitech cũng cam kết cải thiện trải nghiệm chơi game bằng thiết bị vượt qua giới hạn hiệu suất để đáp ứng những thách thức mới trong thế giới game. Một trong những chiến lược của chúng tôi là cố gắng trở thành sự lựa chọn số một cho các tuyển thủ esports chuyên nghiệp. Về mặt kỹ thuật, trong những năm gần đây, Logitech G đã tạo ra cảm biến trò chơi hàng đầu HERO với độ chính xác cực cao và công nghệ chống chói RGB LIGHTSYNC dành cho trò chơi với khả năng đắm chìm được nâng cao. Logitech cũng chú trọng đến thiết kế trải nghiệm người dùng. Chúng tôi đã mời 20 đội và hơn 100 người chơi chuyên nghiệp từ khắp nơi trên thế giới hợp tác sâu với nhóm R & D của chúng tôi, và cuối cùng đã cho ra đời sản phẩm ngôi sao chơi game cao cấp Logitech G Pro- dòng sản phẩm chơi game cuối. Trong số đó, chuột chơi game không dây PRO đã đứng đầu trong danh sách sử dụng của các tuyển thủ chuyên nghiệp trong giới thể thao điện tử trong một thời gian dài kể từ khi ra mắt vào năm 2018, và cũng đã được ưa chuộng trên thị trường tiêu dùng đại chúng. “GPW (Lưu ý: G Pro Wireless) số 1 thế giới” là chú thích tốt nhất cho sức mạnh sản phẩm của Logitech.

Logitech G sẽ tiếp tục phát triển các sản phẩm mới và công nghệ tiên tiến, nâng cao tiêu chuẩn ngành, đồng thời mang lại trải nghiệm chơi game hoàn toàn mới cho các game thủ lớn và những người đam mê thể thao điện tử.

Q: Hiện nay, ngành công nghiệp thể thao điện tử đang phát triển nhanh chóng, là một nhà sản xuất phần cứng liên quan mật thiết đến ngành thể thao điện tử, Logitech có kế hoạch và cách bố trí nào trong tương lai?

Ren Tao: Ngành công nghiệp phát sóng trực tiếp trò chơi là một trong những thiết bị ngoại vi quan trọng của ngành thể thao điện tử. Theo dự báo, quy mô thị trường của ngành phát sóng trực tiếp trò chơi của Trung Quốc sẽ đạt 53 tỷ vào năm 2022. Mặc dù tốc độ tăng trưởng chậm lại so với những năm trước nhưng toàn ngành vẫn đang tiếp tục cải thiện. Logitech đã bố trí cẩn thận trong ngành phát sóng trực tiếp và mua lại Blue, một thương hiệu mạnh trong lĩnh vực micrô, vào tháng 7 năm 2018. Chúng tôi cũng sẽ phát triển sâu hơn lĩnh vực truyền hình trực tiếp trong tương lai để giúp nhiều bạn trẻ có ước mơ trở thành người phát sóng trực tiếp game có thể tạo nên “tiếng nói”, truyền bá văn hóa thể thao điện tử một cách sâu rộng và đa dạng hơn, và quảng bá. sự thịnh vượng và phát triển của ngành thể thao điện tử.

Trong vài năm qua, chúng tôi đã làm việc với các đối tác của mình trực tuyến và ngoại tuyến để xây dựng một số cộng đồng nội dung và triển lãm vật lý nhằm mang lại trải nghiệm văn hóa thể thao điện tử phong phú, chẳng hạn như Bilibili World, v.v., với nội dung trẻ và đa dạng, để ước mơ về thể thao điện tử thắp sáng cho đại đa số người dân bình thường. Trong tương lai, chúng tôi cũng sẽ tiếp tục củng cố hợp tác với các đối tác trong ngành để thúc đẩy sự cộng sinh và cùng có lợi của thể thao điện tử và các ngành xung quanh.